home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d4 / dsship.arc / DSS.DOC next >
Text File  |  1986-03-06  |  47KB  |  1,849 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                      D U E L I N G    S T A R S H I P S (tm)
  15.  
  16.  
  17.  
  18.                                  Version A.00.00
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.              (C) Copyright 1984 Vince J. D'Angelo and Robert W. Dea
  41.  
  42.                                All Rights Reserved
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                              Dueling Starships (tm)
  72.  
  73.  
  74.                                 Table of Contents
  75.  
  76.  
  77.         GENERAL INFORMATION ........................................  1
  78.  
  79.         INTRODUCTION ...............................................  3
  80.          
  81.         STARTING THE GAME ..........................................  4
  82.  
  83.         SPLIT SCREEN INSTALLATION ..................................  5
  84.  
  85.         SCREEN LAYOUT ..............................................  6
  86.  
  87.         KEYBOARD LAYOUT ............................................ 10
  88.  
  89.         BASIC COMMAND DESCRIPTIONS ................................. 12
  90.  
  91.         INITIAL SETTINGS AND SPECIFICATIONS ........................ 24
  92.  
  93.         LIST OF COMMANDS ........................................... 26
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.                              Dueling Starships (tm)
  138.  
  139.  
  140.         GENERAL INFORMATION
  141.  
  142.  
  143.  
  144.                                    DISCLAIMER
  145.  
  146.         The  Authors  shall  in  no event be  liable  for  incidental  or 
  147.  
  148.         consequential  damages resulting from the use or inability to use 
  149.  
  150.         these programs or documentation.  Authors are not responsible for 
  151.  
  152.         errors  or  defects in the programs  or  documentation,  even  if 
  153.  
  154.         Authors have been notified of same. Users will use these programs 
  155.  
  156.         at their own risk.
  157.  
  158.  
  159.  
  160.                                PERMISSION TO COPY
  161.  
  162.  
  163.         The  Authors  grant  permission for clubs  and  other  non-profit 
  164.  
  165.         organizations to copy these programs and documentation subject to 
  166.  
  167.         the following conditions:
  168.  
  169.  
  170.         1. No  price  is  to  be  charged  for  either  the  software  or 
  171.  
  172.            documentation.  However a distribution charge not to exceed $6 
  173.  
  174.            total may be imposed for covering the cost of the diskette.
  175.  
  176.  
  177.         2. The software and documentation are not modified in anyway, and 
  178.  
  179.            both are always distributed together.
  180.  
  181.  
  182.         3. Club members are encouraged to send donations to the Authors.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.                                         1
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.                              Dueling Starships (tm)
  204.  
  205.  
  206.                                     DONATIONS
  207.  
  208.  
  209.         If  you  find  this game to be of value,  your  donation  to  the 
  210.  
  211.         Authors will be greatly appreciated.  (Suggested donation is $15) 
  212.  
  213.         DO NOT SEND CASH.
  214.  
  215.         Checks should be made payable to:
  216.  
  217.              Robert W. Dea  and  Vince J. D'Angelo
  218.  
  219.         and mailed to:
  220.  
  221.              Robert W. Dea  and  Vince J. D'Angelo
  222.              Dueling Starships
  223.              P.O. Box 968
  224.              Fremont, CA 94537
  225.  
  226.         Users  are encouraged to copy and share this game.  In situations 
  227.  
  228.         where a copy cannot be made from other users,  a user may request 
  229.  
  230.         a  copy  from the Authors for a fee of $6 (check made payable  to 
  231.  
  232.         Robert W. Dea  and  Vince J. D'Angelo). 
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.                                         2
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.         INTRODUCTION
  270.  
  271.         Dueling  Starships  is  a  two-player  real-time  battle  between 
  272.  
  273.         opposing starships. The computer screen and keyboard are split in 
  274.  
  275.         half   allowing   the   captains  of  both  starships   to   play 
  276.  
  277.         simultaneously.  The  object of the game is to destroy the  enemy 
  278.  
  279.         starship.
  280.  
  281.  
  282.         The  rest  of this document describes how to start-up  the  game, 
  283.  
  284.         installation  of  the  split screen barrier  and  provides  brief 
  285.  
  286.         descriptions  of  the basic command set to give beginners  enough 
  287.  
  288.         information to start playing.
  289.  
  290.  
  291.                               Files on the Diskette
  292.  
  293.              1. DSS.DOC     Documentation describing how to play this game.
  294.  
  295.              2. DSS.EXE     The Dueling Starship game.     
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.                                         3
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.         STARTING THE GAME
  336.  
  337.  
  338.              To  start the game:
  339.  
  340.              1. Carefully  insert the game program diskette into drive A: 
  341.  
  342.                 with the label edge entering last.
  343.  
  344.              2. Type "DSS" to run the program.
  345.  
  346.              3. The program will prompt with the following question:
  347.  
  348.                        Configure Ships?
  349.  
  350.                 Respond with a "NO" (CR).  This will cause both starships 
  351.  
  352.                 to be configured identical using default values.
  353.  
  354.              4. At this point, the game's split screen will be displayed. 
  355.  
  356.                 The split screen barrier should now be installed.  Follow 
  357.  
  358.                 the instructions describing the split screen barrier.
  359.  
  360.              6. You are now ready to play the game.
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.                                         4
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.         SPLIT SCREEN INSTALLATION
  402.  
  403.         Cut Out "A"                      (BACK)
  404.         +--------------------- (Tape Along This Line) ------------------------+
  405.         |                                                                     |
  406.         |          1.  Use this pattern and cut out on cardboard.             |
  407.         |          2.  Cut slit along area marked "A".                        |
  408.         |          3.  Tape to top of CRT.                                    |
  409.         |                                   A                                 |
  410.         |                                   A                                 |
  411.         |                                   A                                 |
  412.         +-----------------------------------A---------------------------------+ 
  413.                                          (FRONT)
  414.  
  415.         Cut Out "B"                       (TOP)
  416.         +---------------------------------------------------------------------+
  417.         | <- (TOWARD  SCREEN)                               (TOWARD USER)  -> |
  418.         |                                                                     |
  419.         BBBBBBBBBB                                                            |
  420.         |                                                                     |
  421.         +---+                                                                 |
  422.             |     1.  Use this pattern and cut out on cardboard.              |
  423.             |     2.  Slide area "B" into slit "A" in cutout "A".             |
  424.             |     3.  You have now installed the split screen divider.        |
  425.             |                                                                 |
  426.         +---+                                                                 |
  427.         |                                                                     |
  428.         |                                                                     |
  429.         |                                                                     |
  430.         |                                                                     |
  431.                                                                               |
  432.          .                                                                    | 
  433.          .  Adjust Length To Fit Your CRT                                     |
  434.          .                                                                    |
  435.                                                                               |
  436.         |                                                                     |
  437.         |                                                                     |
  438.         |                                                                     |
  439.         |                                                                     |
  440.         |                                                                     |
  441.         |                                                                     |
  442.         |                                                                     |
  443.         |                                                                     |
  444.         |                                                                     |
  445.         |                                                                     |
  446.         |                                                                     |
  447.         |                                                                     |
  448.         |                                                                     |
  449.         |                                                                     |
  450.         |                                                                     |
  451.         +---                                                                  |
  452.            |                             (BOTTOM)                             |
  453.            +------------------------------------------------------------------+
  454.  
  455.  
  456.  
  457.                                         5
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.         SCREEN LAYOUT
  468.  
  469.  
  470.              The  screens  for  both  the  left  and  right  players  are 
  471.  
  472.              identical.
  473.  
  474.  
  475.          +----------------------+----------------+
  476.          |                      |   23:37:49     | <-- STAR TIME
  477.          |                      |                |
  478.          |                      | SHIP PL  = 100 | <-- SHIP POWER
  479.          |                      | SHLD F-1 = 100 | <-+
  480.          |                      | SHLD L-2 = 100 |   | DEFLECTOR
  481.          |           $          | SHLD B-3 = 100 |   | SHIELDS
  482.          |                      | SHLD R-4 = 100 | <-+
  483.          |                      | DIL CRYST=  10 | <-- DILITHIUM CRYSTALS 
  484.          |     %                | RESERVE  =  50 | <-- RESERVE POWER SUPPLY
  485.          |                      | CLOAK      OFF | <-- CLOAKING DEVICE STATUS
  486.          |                      | RADIUS   75000 | <-- VIEWING SCREEN RADIUS
  487.          |                      | COND     GREEN | <-- ALERT STATUS                
  488.          +----------------------+                |
  489.          | PHASERS    TORPEDOES    PROBES   PODS | <-- WEAPON STATUS
  490.          |   100         100         25       5  |   
  491.          +---------------------------------------+
  492.          |    BEARING  RANGE   HEADING    WARP   |
  493.          | %  212.3    62000    24.0      16.0   | <-- NAVIGATION
  494.          | $     -       -     220.0       7.0   |     WINDOW
  495.          +---------------------------------------+
  496.          |                                       | <-- STATUS
  497.          |                                       |     WINDOW
  498.          +---------------------------------------+
  499.          |YOUR ORDERS, CAPTAIN:                  | <-- COMMAND
  500.          |                                       |     WINDOW
  501.          |                                       |
  502.          |                                       |
  503.          |                                       |
  504.          +---------------------------------------+
  505.          |                                       | <-- ERROR MESSAGE 
  506.          +---------------------------------------+     WINDOW
  507.  
  508.                          Figure 1-1
  509.  
  510.  
  511.              In  the  upper  left is a picture showing the  positions  of 
  512.  
  513.              objects in space (such as location of the enemy, anti-matter 
  514.  
  515.              probes,  etc.).  All objects are shown relative to your  own 
  516.  
  517.              ship.  In other words,  YOUR SHIP IS ALWAYS AT THE CENTER OF 
  518.  
  519.              THE PICTURE (represented by a "$").  Objects are mapped onto 
  520.  
  521.  
  522.  
  523.                                         6
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.              the  picture  by  their bearing and range relative  to  your 
  533.  
  534.              ship. An object's bearing is its angle from 0 to 360 degrees 
  535.  
  536.              plotted in two-dimensional space.  An object's range is  its 
  537.  
  538.              distance.  The viewing screen has a user specifiable radius. 
  539.  
  540.              If the radius is set at 75000 Km (Kilometers),  for example, 
  541.  
  542.              then  an object (in Figure 1-2  denoted by a "%") bearing 45 
  543.  
  544.              degrees  at  a  range  of 50000 Km  would  be  displayed  as 
  545.  
  546.              follows:
  547.  
  548.  
  549.  
  550.                                          90               
  551.                               +-----------------------+
  552.                               |                       |
  553.                               |                  %    |
  554.                               |                       |
  555.                               |                       |
  556.                           180 |           $           | 0
  557.                               |                       |
  558.                               |                       |
  559.                               |                       |
  560.                               |                       |
  561.                               +-----------------------+
  562.                                          270
  563.  
  564.                                       Figure 1-2
  565.  
  566.  
  567.              Notice  that degrees are incremented counter-clockwise  from 
  568.  
  569.              the x-axis.  Bearing zero degrees is to the middle right, 90 
  570.  
  571.              degrees  is to the middle top,  45 degrees is to  the  upper 
  572.  
  573.              right corner, etc.
  574.  
  575.  
  576.              Positions  of  objects on the viewing screen are  constantly 
  577.  
  578.              being updated.  If objects (or your ship) were  moving,  you 
  579.  
  580.              would see the locations of the objects change over time.
  581.  
  582.  
  583.              The  remainder  of  the  screen is broken  up  into  several 
  584.  
  585.              windows.  The first window lies immediately to the right  of 
  586.  
  587.  
  588.  
  589.                                         7
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.              the viewing screen. This window is displayed in normal video 
  599.  
  600.              and shows your ship's status.  At the very top of the window 
  601.  
  602.              is  the current time.  Below it is displayed the ship's main 
  603.  
  604.              power  level,  and  the  power levels of  the  four  shields 
  605.  
  606.              surrounding the ship.  Next is shown the number of dilithium 
  607.  
  608.              crystals remaining in the dilithium crystal power generator, 
  609.  
  610.              and  the amount of power in the reserve  power  supply.  The 
  611.  
  612.              status  of  the ship's cloaking device  is  then  displayed, 
  613.  
  614.              followed  by  the  current viewing screen  radius,  and  the 
  615.  
  616.              condition alert status.
  617.  
  618.  
  619.              Below the viewing screen window is the weapon status  window 
  620.  
  621.              shown  in  inverse video.  This window  displays:  power  in 
  622.  
  623.              phaser banks, power in photon torpedo banks, number of anti-
  624.  
  625.              matter probes, and number of ion pods remaining.
  626.  
  627.  
  628.              Below  the  weapon  status window is the  navigation  window 
  629.  
  630.              (shown in normal video).  The bearing,  range,  heading, and 
  631.  
  632.              warp of the enemy and your own ship are shown.  The  enemy's 
  633.  
  634.              ship  is  designated by a "%",  and your ship is shown as  a 
  635.  
  636.              "$".  These  same  characters are also used on  the  viewing 
  637.  
  638.              screen.
  639.  
  640.  
  641.              The next window on the screen is the status window which  is 
  642.  
  643.              shown in inverse video.  Messages regarding enemy action are 
  644.  
  645.              displayed  in  this area.  For example,  if the enemy  fired 
  646.  
  647.              phasers  and  hit  your  ship,   all  pertinent  information 
  648.  
  649.              regarding the attack would be shown here.
  650.  
  651.  
  652.              The last window on each player's screen is the command area. 
  653.  
  654.  
  655.                                         8
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.              This area is in normal video, the first line of which is the 
  666.  
  667.              main command prompt ("YOUR ORDERS, CAPTAIN:"). The remaining 
  668.  
  669.              lines  beneath  are  used for additional  prompts  and  data 
  670.  
  671.              entry.
  672.  
  673.  
  674.              The  final  line on each screen (shown in inverse video)  is 
  675.  
  676.              the  error/information  line.  If erroneous  information  is 
  677.  
  678.              entered  to  a prompt,  a suitable error will  be  displayed 
  679.  
  680.              here. This line is also used by some of the commands for the 
  681.  
  682.              relaying of general information.
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.                                         9
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.         KEYBOARD LAYOUT
  732.  
  733.  
  734.         The "SPACE BAR" toggles the sound on and off (default on).
  735.          
  736.  
  737.         Left Player Keyboard
  738.  
  739.             
  740.                     +----+ +----+  +----+ +----+ +----+
  741.                     | F1 | | F2 |  |Esc | | !  | | @  |
  742.                     |    | |    |  |    | | 1  | | 2  |
  743.                     +----+ +----+  +----+ +----+ +----+
  744.                     +----+ +----+  +------+ +----+
  745.                     | F3 | | F4 |  | |<-- | | Q  |
  746.                     |    | |    |  | -->| | |    |
  747.                     +----+ +----+  +------+ +----+
  748.                     +----+ +----+  +--------+ +----+
  749.                     | F5 | | F6 |  |  Ctrl  | | A  |
  750.                     |    | |    |  |        | |    |
  751.                     +----+ +----+  +--------+ +----+
  752.                     +----+ +----+  +----+ +----+ +----+
  753.                     | F7 | | F8 |  |    | | |  | | Z  |
  754.                     |    | |    |  |    | | \  | |    |
  755.                     +----+ +----+  +----+ +----+ +----+
  756.                     +----+ +----+  +---------+
  757.                     | F9 | | F10|  |  Alt    |
  758.                     |    | |    |  |         |
  759.                     +----+ +----+  +---------+      
  760.  
  761.  
  762.  
  763.               Key definitions:
  764.  
  765.               <F1>  = 1, <F2>  = 2 
  766.               <F3>  = 3, <F4>  = 4
  767.               <F5>  = 5, <F6>  = 6
  768.               <F7>  = 7, <F8>  = 8
  769.               <F9>  = 9, <F10> = 0
  770.  
  771.               +----+
  772.               |Esc | = Backspace
  773.               |    |
  774.               +----+
  775.  
  776.               +------+                         +----+
  777.               | |<-- | = Carriage Return       | Q  | = Decimal Point "."
  778.               | -->| |                         |    |
  779.               +------+                         +----+
  780.  
  781.               +----+                           +----+
  782.               | |  | = Minus Sign "-"          | Z  | = Cancel Key
  783.               | \  |                           |    |   (Cancel current command)
  784.               +----+                           +----+
  785.  
  786.  
  787.                                        10
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.         Right Player Keyboard
  800.  
  801.  
  802.                   +--------+ +-------+
  803.                   |  <--   | | Num   |
  804.                   |        | | Lock  |
  805.                   +--------+ +-------+
  806.                      +-----+ +----+ +----+ +----+ +----+
  807.                      |     | | 7  | | 8  | | 9  | | -  |
  808.                      |     | |    | |    | |    | |    |
  809.                      | <--|| +----+ +----+ +----+ +----+
  810.                      |     | +----+ +----+ +----+ +----+
  811.                      |     | | 4  | | 5  | | 6  | |    |
  812.                      |     | |    | |    | |    | |    |
  813.                      +-----+ +----+ +----+ +----+ |    |
  814.                      +-----+ +----+ +----+ +----+ |    |
  815.                      |PrtSc| | 1  | | 2  | | 3  | | +  |
  816.                      | *   | |    | |    | |    | |    |
  817.                      +-----+ +----+ +----+ +----+ |    |
  818.                      +------------+ +-----------+ |    |
  819.                      |     0      | |    .      | |    |
  820.                      |    Ins     | |    Del    | |    |
  821.                      +------------+ +-----------+ +----+
  822.  
  823.               
  824.               Key definitions:
  825.  
  826.               <1>  = 1, <2>  = 2
  827.               <3>  = 3, <4>  = 4
  828.               <5>  = 5, <6>  = 6
  829.               <7>  = 7, <8>  = 8
  830.               <9>  = 9, <0>  = 0
  831.  
  832.               +--------+
  833.               |  <--   | = Back Space
  834.               |        |
  835.               +--------+
  836.  
  837.               +-----+                    +----------+
  838.               |     |                    |    .     | = Decimal Point "."
  839.               |     |                    |    Del   |
  840.               | <-- | = Carriage Return  +----------+
  841.               |     |
  842.               |     |
  843.               |     |
  844.               +-----+
  845.  
  846.               +-----+                    +-----+
  847.               | -   | = Minus Sign "-"   |PrtSc| = Cancel Key
  848.               |     |                    | *   |   (Cancel current command)
  849.               +-----+                    +-----+
  850.  
  851.  
  852.  
  853.                                        11
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.         BASIC COMMAND DESCRIPTIONS
  863.  
  864.  
  865.            Help (command # 0)
  866.  
  867.               The  help command is executed by pressing the return key in 
  868.  
  869.               response  to the main command prompt.  Pressing the  return 
  870.  
  871.               key without entering data implies a zero response.  The ten 
  872.  
  873.               basic  commands  and  their  respective  numbers  are  then 
  874.  
  875.               displayed in the command area of the screen.
  876.  
  877.  
  878.                        1:FIRE WEAPON  4:PWR->SHIP  7:NAVIGATION
  879.                 
  880.                        2:LOCK WEAPON  5:PWR<-SHIP  8:SCAN ENEMY
  881.  
  882.                        3:CLOAK        6:CRYSTALS   9:SET SCREEN
  883.  
  884.                                      10:SURRENDER
  885.  
  886.  
  887.  
  888.            Fire Weapon (command #1)
  889.  
  890.               Each starship has four weapons:
  891.  
  892.               1. PHASERS  -- Pulsating energy beams which cause  moderate 
  893.  
  894.                  damage to the shields,  and moderate damage to the  ship 
  895.  
  896.                  if  the shield is gone.  Phasers derive their power from 
  897.  
  898.                  the ship's phaser banks which can hold a maximum of  100 
  899.  
  900.                  units of power. The firing range for this weapon is 6000 
  901.  
  902.                  to  25000  Km (i.e.  the enemy must be between 6000  and 
  903.  
  904.                  25000  Km  away  in order to  fire).  Phasers  are  also 
  905.  
  906.                  limited by a firing angle.  The starship being fired  at 
  907.  
  908.                  must  be between 0 to 75 and 285 to 360 degrees relative 
  909.  
  910.                  to  your ship's heading (in other  words,  phasers  will 
  911.  
  912.                  fire  only  if the enemy is in front of your  ship:  See 
  913.  
  914.                  Figure  2-1  ).  When phasers  fire,  the  phaser  banks 
  915.  
  916.                  discharge according to the intensity specified when they 
  917.  
  918.  
  919.                                        12
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.                  were locked (see the Lock Weapon command).
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.                                                                   .
  937.                                                                  .
  938.                                                                 .
  939.                             SHIELD # 2 (LEFT)                  .
  940.                                                               .             F
  941.             XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX                   .              I
  942.             XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX                  .               R
  943.                                 | X                        . 75 degree      I
  944.         SHIELD # 3  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX    X XXXX                 N
  945.          (BACK)      XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX     X>-- SHIELD # 1  G
  946.                     XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX    X XXXX     (FORWARD)  
  947.                                 | X                        .                A
  948.             XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX                  .285 defree     N
  949.             XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX                   .              G
  950.                                                               .             L
  951.                            SHIELD # 4 (RIGHT)                  .            E
  952.                                                                 .
  953.                                                                  .
  954.                                                                   .
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.                                 Figure 2-1
  962.  
  963.  
  964.  
  965.               2. PHOTON  TORPEDOES -- Bundles of energy which cause minor 
  966.  
  967.                  damage to the shields,  and heavy damage to the ship  if 
  968.  
  969.                  the shield is gone.  Photon Torpedoes derive their power 
  970.  
  971.                  from  the  ship's photon torpedo banks which can hold  a 
  972.  
  973.                  maximum of 100 units of power. The firing range for this 
  974.  
  975.                  weapon  is 8000 to 35000 Km.  Photon Torpedoes are  also 
  976.  
  977.                  limited to the same firing angle as phasers (see  Figure 
  978.  
  979.                  2-1 ).  When the torpedoes are fired, the photon torpedo 
  980.  
  981.                  banks  discharge  according to the  intensity  specified 
  982.  
  983.  
  984.  
  985.                                        13
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                  when they were locked (see the Lock Weapon command).
  995.  
  996.  
  997.               3. ANTI-MATTER  PROBES -- Masses of anti-matter which cause 
  998.  
  999.                  heavy  damage to the shields,  and minor damage  to  the 
  1000.  
  1001.                  ship  if the shield is gone.  When a probe is  launched, 
  1002.  
  1003.                  anti-matter  is  loaded  into it from the  ship's  probe 
  1004.  
  1005.                  supply.  Each  starship  automatically  regenerates  one 
  1006.  
  1007.                  probe unit every minute.  The probe launcher can fire in 
  1008.  
  1009.                  any direction.
  1010.  
  1011.  
  1012.                  Anti-matter probes have a maximum lifespan of 30 seconds 
  1013.  
  1014.                  in space.  If they do not reach their target within that 
  1015.  
  1016.                  length of time,  they dissipate and become  harmless.  A 
  1017.  
  1018.                  probe  will automatically detonate if a starship  enters 
  1019.  
  1020.                  its  proximity  radius.  This radius is 4000  Km.  If  a 
  1021.  
  1022.                  starship  comes within 4000 Km of the probe,  the  probe 
  1023.  
  1024.                  will automatically blow up.
  1025.  
  1026.  
  1027.                  When  launching  a  probe,  you  will  be  prompted  for 
  1028.  
  1029.                  direction and speed of the probe. Direction is any angle 
  1030.  
  1031.                  from 0 to 360 degrees (absolute space angles as shown in 
  1032.  
  1033.                  Figure 1-2),  and speed is any warp from 0 to 40.  Since 
  1034.  
  1035.                  probes last for a maximum of 30 seconds,  the farthest a 
  1036.  
  1037.                  probe can travel at warp 40 is 40,000 Km (speed will  be 
  1038.  
  1039.                  discussed  under  the Navigation  command).  Probes  are 
  1040.  
  1041.                  designated by a "*" on the ship's viewing screen.
  1042.  
  1043.  
  1044.               4. ION  PODS -- Space mines which cause moderate damage  to 
  1045.  
  1046.                  the shields, and moderate to heavy damage to the ship if 
  1047.  
  1048.                  the  shield is gone.  Each starship is allocated  5  ion 
  1049.  
  1050.  
  1051.                                        14
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.                  pods.
  1062.  
  1063.  
  1064.                  Ion  pods  derive their power from your  ship.  You  may 
  1065.  
  1066.                  divert up to 100 units from your ship's main power level 
  1067.  
  1068.                  into  each  pod.  The pod is then transported  out  into 
  1069.  
  1070.                  space to a location selected by you. The pod will remain 
  1071.  
  1072.                  at  that  location  until you decide to detonate  it  by 
  1073.  
  1074.                  using this command. (For details on transporting the pod 
  1075.  
  1076.                  into space,  see the Lock Weapon command).  Pods have an 
  1077.  
  1078.                  explosion  radius equivalent to 160 times the amount  of 
  1079.  
  1080.                  power in the pod.  A pod filled with 100 units of power, 
  1081.  
  1082.                  for  example,  would have an explosion radius of  16,000 
  1083.  
  1084.                  Km.  The  closer  an  object is to  the  center  of  the 
  1085.  
  1086.                  explosion,  the more damage is caused.  Pods are capable 
  1087.  
  1088.                  of causing damage to a starship, and destroying oncoming 
  1089.  
  1090.                  anti-matter probes.
  1091.  
  1092.  
  1093.                  An  important  feature  of ion pods  is  their  built-in 
  1094.  
  1095.                  cloaking  device.  An ion pod is invisible except to the 
  1096.  
  1097.                  mother ship which ejected it.
  1098.  
  1099.  
  1100.              NOTE:  None of the firing commands are operational when  the 
  1101.  
  1102.                  ship's  cloaking  device  is  in  use  (see  the   CLOAK 
  1103.  
  1104.                  command).
  1105.  
  1106.  
  1107.            Lock Weapon (Command #2)
  1108.  
  1109.               Before  any weapon can be used,  it must first  be  locked. 
  1110.  
  1111.               Locking establishes an intensity to be used when the weapon 
  1112.  
  1113.               is fired, except for ion pods, which are ejected. Once your 
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.                                        15
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.               phasers,  photon  torpedoes,  and  anti-matter  probes  are 
  1127.  
  1128.               locked, the intensity you specified remains in effect until 
  1129.  
  1130.               you decide to change it.  There are four locking commands:
  1131.  
  1132.  
  1133.               1. PHASERS  -- Locks phasers onto the enemy and establishes 
  1134.  
  1135.                  the intensity of the beam.  A maximum of 50 units may be 
  1136.  
  1137.                  specified.   Your  phaser banks will discharge  by  this 
  1138.  
  1139.                  amount each time you fire the weapon.
  1140.  
  1141.  
  1142.               2. PHOTON  TORPEDOES  -- Locks  photon torpedoes  onto  the 
  1143.  
  1144.                  enemy and establishes their intensity.   A maximum of 50 
  1145.  
  1146.                  units may be specified.   Your photon torpedo banks will 
  1147.  
  1148.                  discharge by this amount each time you fire the weapon.
  1149.  
  1150.  
  1151.               3. ANTI-MATTER  PROBES  -- Locks probe  launcher  onto  the 
  1152.  
  1153.                  enemy and establishes the number of anti-matter units to 
  1154.  
  1155.                  be  loaded for each shot.   A maximum of 10 units may be 
  1156.  
  1157.                  specified.   Your anti-matter probe supply will decrease 
  1158.  
  1159.                  by this amount each time you launch a probe.
  1160.  
  1161.  
  1162.               4. ION  PODS  -- Transports  an  ion  pod  into  space  and 
  1163.  
  1164.                  establishes  the amount of power to be diverted into it.  
  1165.  
  1166.                  When  ejecting  a pod with this  command,  you  will  be 
  1167.  
  1168.                  prompted for an ejection angle,  an ejection range,  and 
  1169.  
  1170.                  for pod power. The ejection angle is any angle from 0 to 
  1171.  
  1172.                  360  degrees measured in absolute space angles (refer to 
  1173.  
  1174.                  Figure 1-2).  The ejection range is any distance from  0 
  1175.  
  1176.                  to  60,000  Km  away from the ship.   Pod power  is  any 
  1177.  
  1178.                  amount  up  to  100 units  of  your  ship  power.   Once 
  1179.  
  1180.                  ejected,  the  pod  will sit at that location  in  space 
  1181.  
  1182.  
  1183.                                        16
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.                  until  you  manually detonate it with the FIRE  command.  
  1194.  
  1195.                  When  detonated,  the pod will have an explosion  radius 
  1196.  
  1197.                  equal to 160 times the amount of power in the pod.  Care 
  1198.  
  1199.                  should  be  taken not to accidentally blow  yourself  up 
  1200.  
  1201.                  with one of your own pods.
  1202.  
  1203.  
  1204.                  When a pod is ejected, it will be assigned a number from 
  1205.  
  1206.                  1  to  5.   All five of your ship's ion pods can  be  in 
  1207.  
  1208.                  space  at one time.   Pods are designated on the  ship's 
  1209.  
  1210.                  viewing screen by their respective number.  For example, 
  1211.  
  1212.                  ion pod #1 will be shown as a "1" on the screen.
  1213.  
  1214.  
  1215.            Cloak (Command #3)
  1216.  
  1217.               Each   starship   is  equipped  with  a  cloaking   device. 
  1218.  
  1219.               Activating this device makes the starship  invisible.  This 
  1220.  
  1221.               command  is used as a toggle to activate / deactivate  this 
  1222.  
  1223.               device. Issuing the command once, causes the device to turn 
  1224.  
  1225.               on. Issuing the command a second time, causes the device to 
  1226.  
  1227.               turn off.  In order to activate the device, a starship must 
  1228.  
  1229.               have  a  minimum of 125 units of power in the  ship's  main 
  1230.  
  1231.               power level.  If the main power level should fall below 100 
  1232.  
  1233.               units  at any time,  the cloaking device will automatically 
  1234.  
  1235.               turn itself off.
  1236.  
  1237.  
  1238.               There are two main drawbacks to using the cloaking device:
  1239.  
  1240.               1. A starship cannot fire its weapons when invisible.
  1241.  
  1242.               2. The  cloaking device consumes a lot of power  (25  units 
  1243.  
  1244.                  per minute deducted from the main power level).
  1245.  
  1246.               These  disadvantages can easily outweigh the advantages  of 
  1247.  
  1248.  
  1249.                                        17
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.               being  invisible  if the cloaking device remains on for  an 
  1260.  
  1261.               extended period of time.
  1262.  
  1263.  
  1264.            Power to Ship (Command #4)
  1265.  
  1266.  
  1267.               The  Power to Ship and Power from Ship commands  allow  the 
  1268.  
  1269.               captain  of a starship to transfer energy from one part  of 
  1270.  
  1271.               the ship to another. Before these commands can be discussed 
  1272.  
  1273.               in  detail,  the  power structure and power flow  within  a 
  1274.  
  1275.               starship must first be explained.
  1276.  
  1277.  
  1278.               The  power  source  of  each  starship  are  its  dilithium 
  1279.  
  1280.               crystals.  These  reside  in  the dilithium  crystal  power 
  1281.  
  1282.               generator.  The  generator generates one unit of power  per 
  1283.  
  1284.               minute per crystal. In other words, if your starship has 10 
  1285.  
  1286.               dilithium crystals,  the power generator will provide  your 
  1287.  
  1288.               ship  with  10  units of power per minute.  This  power  is 
  1289.  
  1290.               placed  in the reserve power supply (see Figure  2-2).  The 
  1291.  
  1292.               reserve  power supply can be tapped to channel  power  into 
  1293.  
  1294.               the  ship's  main power level.  From there,  power  can  be 
  1295.  
  1296.               diverted  into the shields,  phaser and torpedo banks,  and 
  1297.  
  1298.               can  be  used  in ejecting ion  pods.  Power  can  also  be 
  1299.  
  1300.               diverted  back  into the main power level from the  shields 
  1301.  
  1302.               and weapon banks if needed.  Power cannot,  however, be put 
  1303.  
  1304.               back  into  the reserve power supply from  the  main  power 
  1305.  
  1306.               level.
  1307.  
  1308.  
  1309.               If  a  starship  is badly lacking in power (after  a  heavy 
  1310.  
  1311.               attack,  for example),  and there is little or no power  in 
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.                                        18
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.               the reserve power supply, instant power can be generated by 
  1325.  
  1326.               disintegrating  some  of  the dilithium crystals  (see  the 
  1327.  
  1328.               Crystals command).
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.                 #################
  1333.                 #################
  1334.                           # #  
  1335.                           # #   Engines         Ion
  1336.                                                 Pods
  1337.                                 |                |
  1338.                                 |                |
  1339.            ####                Reserve          Main      1:4
  1340.             ##   -----------   Power   -------- Power  --------- Shields
  1341.            ####           \    Supply         / Level
  1342.                            \                 /    |
  1343.         Dilithium Crystal   \               /     |----- Phaser Banks
  1344.         Power Generator      \             /      |
  1345.                               \           /       |_____ Torpedo Banks
  1346.                               Disintegrating
  1347.                                  Crystals
  1348.  
  1349.  
  1350.                               Figure 2-2
  1351.  
  1352.               The Power to Ship command has seven parts:
  1353.  
  1354.               1. Diverts  power from shield #1 to the main  power  level. 
  1355.  
  1356.                  Power is expressed in shield units.  A four-to-one ratio 
  1357.  
  1358.                  exists  between a shield power unit and a power unit for 
  1359.  
  1360.                  any other part of the ship.  Four shield units equal one 
  1361.  
  1362.                  ship unit.  (In other words,  diverting four units  from 
  1363.  
  1364.                  the shield to the ship boost the ship by one unit.)
  1365.  
  1366.               2. Diverts power from shield #2 to the main power level.
  1367.  
  1368.               3. Diverts power from shield #3 to the main power level.
  1369.  
  1370.               4. Diverts power from shield #4 to the main power level.
  1371.  
  1372.  
  1373.               NOTE: Withdrawing power from a shield lowers the efficiency 
  1374.  
  1375.               of the shield.
  1376.  
  1377.  
  1378.               5. Diverts  power from the phaser banks to the  main  power 
  1379.  
  1380.  
  1381.                                        19
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.                  level. This is a one-to-one ratio.
  1392.  
  1393.               6. Diverts  power from the photon torpedo banks to the main 
  1394.  
  1395.                  power level. This is a one-to-one ratio.
  1396.  
  1397.               7. Taps  the  reserve power supply and channels  the  power 
  1398.  
  1399.                  into the main power level. This is a one-to-one ratio.
  1400.  
  1401.  
  1402.               NOTE: The ship's main power level can hold a maximum of 200 
  1403.  
  1404.               units.
  1405.  
  1406.  
  1407.            Power from Ship (command #5)
  1408.  
  1409.               This  command is the opposite of the Power to Ship  command 
  1410.  
  1411.               and has six parts:
  1412.  
  1413.  
  1414.               1. Diverts power from the ship's main power level to shield 
  1415.  
  1416.                  #1 on a one-to-four ratio.  Power is expressed in shield 
  1417.  
  1418.                  units.  Boosting  the shield four units will  drain  one 
  1419.  
  1420.                  unit from the main power level.
  1421.  
  1422.               2. Diverts power from the main power level to shield #2.
  1423.  
  1424.               3. Diverts power from the main power level to shield #3.
  1425.  
  1426.               4. Diverts power from the main power level to shield #4.
  1427.  
  1428.  
  1429.               NOTE:  Boosting a shield raises its efficiency. A    shield 
  1430.  
  1431.               can hold a maximum of 125 units.
  1432.  
  1433.  
  1434.               5. Diverts  power  from the main power level to the  phaser 
  1435.  
  1436.                  banks.  This is a one-to-one ratio. The phaser banks can 
  1437.  
  1438.                  hold a maximum of 100 units.
  1439.  
  1440.               6. Diverts  power from the main power level to  the  photon 
  1441.  
  1442.                  torpedo  banks.  This is a one-to-one ratio.  The photon 
  1443.  
  1444.                  torpedo banks can hold a maximum of 100 units.
  1445.  
  1446.  
  1447.                                        20
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.            Crystals (Command #6)
  1459.  
  1460.               This command disintegrates dilithium crystals.  This option 
  1461.  
  1462.               should  only be exercised when it is absolutely  necessary. 
  1463.  
  1464.               Disintegrating   crystals  creates   instant   power,   but 
  1465.  
  1466.               decreases the rate at which the reserve power supply builds 
  1467.  
  1468.               up.  Each crystal disintegrated generates 50 units of power 
  1469.  
  1470.               which  is  channeled  directly into the ship's  main  power 
  1471.  
  1472.               level (bypassing the reserve power supply).
  1473.  
  1474.  
  1475.               For every crystal eliminated,  one unit of power is reduced 
  1476.  
  1477.               in   the  reserve  power  regeneration  rate  per   minute. 
  1478.  
  1479.               Dilithium crystals are the power source for each  starship. 
  1480.  
  1481.               Burning   up  crystals  needlessly  could  have  disastrous 
  1482.  
  1483.               effects later on.
  1484.  
  1485.  
  1486.            Navigation (Command #7)
  1487.  
  1488.               Changes course (heading) and speed. Heading is expressed as 
  1489.  
  1490.               any angle from 0 to 360 degrees measured in absolute  space 
  1491.  
  1492.               angles.  Speed is any warp from -20 to 20. A negative speed 
  1493.  
  1494.               indicates  moving in reverse (useful if firing at the enemy 
  1495.  
  1496.               while retreating).  Each warp equals the velocity of  2,000 
  1497.  
  1498.               Km  per minute.  These speeds were adopted to make the game 
  1499.  
  1500.               easier to play.  Traveling at the maximum speed of warp  20 
  1501.  
  1502.               (or  -20)  would result in your starship moving  40,000  Km 
  1503.  
  1504.               each minute.
  1505.  
  1506.  
  1507.               When  changing  speed,  your  starship  will  automatically 
  1508.  
  1509.               accelerate  / decelerate to the new speed from the  present 
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.                                        21
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.               one.  The  rate  at which your starship can  accelerate  is 
  1523.  
  1524.               determined by your ship's main power level.  The higher the 
  1525.  
  1526.               power level,  the faster your ship can accelerate.  A power 
  1527.  
  1528.               level of zero would result in no acceleration.
  1529.  
  1530.  
  1531.               When  traveling at speeds greater than warp 10  (or   -10), 
  1532.  
  1533.               power will be drained from the reserve power supply to help 
  1534.  
  1535.               your  engines  maintain  speed.  If the reserve  supply  is 
  1536.  
  1537.               emptied,  your ship will automatically reduce speed to warp 
  1538.  
  1539.               10 (or -10).
  1540.  
  1541.  
  1542.            Scan Enemy (Command #8)
  1543.  
  1544.               Sensor scan of the enemy starship. Causes the status of the 
  1545.  
  1546.               enemy to be displayed on your screen (replacing the  values 
  1547.  
  1548.               for  your ship).  All values are displayed except for power 
  1549.  
  1550.               in  phaser and photon torpedo banks,  and number  of  anti-
  1551.  
  1552.               matter  probe units remaining.  The sensor scan remains  in 
  1553.  
  1554.               effect  until  you  issue another  command.  If  the  enemy 
  1555.  
  1556.               starship is invisible, it cannot be scanned.
  1557.  
  1558.  
  1559.            Set Screen (Command #9)
  1560.  
  1561.               Changes  the  ship's  viewing screen  radius.  The  current 
  1562.  
  1563.               screen  radius  is always displayed  on  the  screen.  This 
  1564.  
  1565.               radius  will need to be adjusted according to the  distance 
  1566.  
  1567.               of  the enemy starship and any other objects in  space,  in 
  1568.  
  1569.               order  to see everything,  or you can adjust it to focus in 
  1570.  
  1571.               on your immediate area.
  1572.  
  1573.  
  1574.            Surrender (Command #10)
  1575.  
  1576.               Allows you to surrender your ship to the enemy.  Your enemy 
  1577.  
  1578.  
  1579.                                        22
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.               has  the  option to accept your surrender  or  to  continue 
  1590.  
  1591.               playing the game.
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.                                        23
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.                           INITIAL SETTINGS AND SPECIFICATIONS
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.         All weapons are initially unlocked.
  1660.  
  1661.         Headings and speeds of each ship are set to zero.
  1662.  
  1663.         Default # of dilithium crystals: 10
  1664.  
  1665.         Default # of anti-matter units:  25  regeneration: 1 per minute
  1666.  
  1667.         # of ion pods:                    5  regeneration: none
  1668.  
  1669.         Default reserve power level:     50  regeneration: 1 unit/minute/crystal
  1670.  
  1671.  
  1672.         Ship power level:     100            max. possible: 200
  1673.  
  1674.         Phaser banks:         100            max. possible: 100
  1675.  
  1676.         Photon torpedo banks: 100            max. possible: 100
  1677.  
  1678.         All four shields:     100            max. possible: 125
  1679.  
  1680.  
  1681.         PHASERS
  1682.  
  1683.               range:            6,000 - 25,000 Km
  1684.  
  1685.               firing angle:     0 - 75, 285 - 360
  1686.  
  1687.               intensity:        0 - 50
  1688.  
  1689.               shield damage:    moderate
  1690.  
  1691.               ship damage:      moderate
  1692.  
  1693.  
  1694.         PHOTON TORPEDOES
  1695.  
  1696.               range:            8,000 - 35,000 Km
  1697.  
  1698.               firing angle:     0 - 75, 285 - 360
  1699.  
  1700.               intensity:        0 - 50
  1701.  
  1702.               shield damage:    minor
  1703.  
  1704.               ship damage:      heavy
  1705.  
  1706.               
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.                                        24
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.         ANTI-MATTER PROBES
  1723.  
  1724.               range:            40,000 Km max. at warp 40
  1725.  
  1726.               maximum lifespan: 30 seconds
  1727.  
  1728.               proximity radius: 4,000 Km
  1729.  
  1730.               firing angle:     ALL
  1731.  
  1732.               intensity:        0 - 10
  1733.  
  1734.               shield damage:    heavy
  1735.  
  1736.               ship damage:      minor
  1737.  
  1738.               speed:            warp 0 - 40
  1739.  
  1740.  
  1741.         ION PODS
  1742.  
  1743.               ejection range:   0 - 60,000 Km
  1744.  
  1745.               firing angle:     ALL
  1746.  
  1747.               intensity:        0 - 100
  1748.  
  1749.               shield damage:    moderate
  1750.  
  1751.               ship damage:      moderate to heavy
  1752.  
  1753.                                 (damage depends on distance from pod
  1754.  
  1755.                                 to target, and pod's strength)
  1756.  
  1757.               explosion radius: 160 times pod's strength
  1758.  
  1759.  
  1760.         Note: Initial settings for dilithium crystals, anti-matter units, 
  1761.  
  1762.               and  reserve power supply are configurable.  Figures  shown 
  1763.  
  1764.               are default values.
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.                                        25
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.                                    LIST OF COMMANDS
  1788.  
  1789.  
  1790.         0    Help
  1791.  
  1792.         1    Fire Weapons    - 1 Phasers           range (6,000 - 25,000)
  1793.  
  1794.                              - 2 Photon Torpedoes  range (8,000 - 35,000)
  1795.  
  1796.                              - 3 Probes    angle (0 - 360), warp (0 - 40)     
  1797.  
  1798.                              - 4 Pod       pod # (1 - 5)
  1799.  
  1800.         2   Lock Weapons     - 1 Phasers           (0 - 50)
  1801.  
  1802.                              - 2 Photon Torpedoes  (0 - 50)
  1803.  
  1804.                              - 3 Probes            (0 - 10)
  1805.  
  1806.                              - 4 Pod   angle (0 - 360) range (0 - 60,000)
  1807.  
  1808.                                        power (1 - 100)
  1809.  
  1810.         3  Cloak
  1811.  
  1812.         4  Power to Ship     - 1 Shield #1 to ship, - 2 Shield #2 to ship
  1813.  
  1814.                              - 3 Shield #3 to ship, - 4 Shield #4 to ship
  1815.  
  1816.                              - 5 Phaser banks to ship
  1817.  
  1818.                              - 6 Torpedo banks to ship
  1819.  
  1820.                              - 7 Reserve power supply to ship
  1821.  
  1822.         5  Power from Ship   - 1 Ship to shield #1, - 2 Ship to shield #2
  1823.  
  1824.                              - 3 Ship to shield #3. - 4 Ship to shield #4
  1825.  
  1826.                              - 5 Ship to phaser banks
  1827.  
  1828.                              - 6 Ship to torpedo banks
  1829.  
  1830.         6  Crystal           50 units / crystal
  1831.  
  1832.         7  Navigation        angle (0 - 360), warp (-20 to 20)
  1833.  
  1834.         8  Scan Enemy
  1835.  
  1836.         9  Set Screen       (1,000 - 300,000)
  1837.  
  1838.         10 Surrender
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.                                        26
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.